Splinter Cell gibi en etkileyici gizli oyun serisinin eski yaratıcı yönetmeni Clint Hocking, gelişim yöntemlerinin daha sofistifikasyonlu hale gelmesinin, oyuncular ve yaratıcılara zorlanmış olduğunu belirtiyor. FRVR ile yapılan bir röportajda, 2005'teki Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory'nin yaratıcı yönetmeni olan Hocking, daha sofistifikasyonlu geliştirme yöntemlerinin gizli oyunlar için gereken gölgeleri oluşturmayı zorlaştıracağını açıkça söyledi. 'Modern gizli oyunların birçoğunda sunulan gerçekçi grafiklerle ilgili bir sorun olan bir noktada, render'in daha sofistifikasyonlu hale gelmesinin ışığın çok gerçekçi hale getirildiğini düşünüyorum,' dedi.
'O eski gizli oyunlarda, yemekteki ışık çok temiz ve okunabilir, oyuncu tarafından anlaşılır,' diye ekledi. 'Ancak bu difüzyon ve çevre gölgelenme gibi tüm bunlarla ilgili olmaya başladığında, ne ışık, ne gölge, ne karanlık, ne güvenli, ne tehlikeli olduğunu anlama zorlaşır.' Hocking'e göre, gerçekçi ışık sistemlerinin yönetimi, bu kadar çok faktörlü olduğundan zor oluyor.
