1996, hız oyunlarıyla ilgili önemli bir yıl oldu. Doom'un oyun dünyasını başlattığı dört yıl sonra ve Quake'nin küresel bir topluluğa dönüşmesi birkaç ay önce, Resident Evil geldi ve yoğun oyunculara farklı bir yetenek için ödüllendirme sunuyordu: planlama, rotalama ve manzana düzeninin derin anlayışı. Sadece silahları kilitleyen rocket launcher'lar değil, Spencer Manzanasını en kısa sürede aşmanın da motivasyonlarından birkaçıydı.
Bellek kartları ekstra maliyetli olan o dönemde, birçok kişi bu korkunç labireнт gibi manzana tek seferde aşarak hız oyunlarına girmiş, farkında olmadan hızlı oyunculuk öğrendiler. Oyuncu en etkin yolu bulmalıydı ki TV'yi kullanmak için beklemeye gerek olmasın. Optimizasyon, düzey tasarımının çok fazla bilgi verici olduğunu gösterir – sinyali gürültüden ayırt eder ve yaratıcılara geri kalan gerçek niyetleri ortaya çıkar.
Bu, geliştirici Chris Pruett'in matematiksel olarak Spencer Manzanasını incelediği ve geniş spiralin içine saklandığını bulduğu bir fenomenle ilgili. Pruett, Resident Evil: Director's Cut'taki 90 dakikalık, %100 tamamlanan hız oyununu analiz etti ve her odanın geçişini zamanla işaretleyerek kaydetti.
