1996 yılı, hız oyunlamasının sanatına kırmızı harf oldu. Doom'un dönen scene'ini dört yıl sonra ve Quake'nin küresel bir topluluğu olmasına birkaç aydan önce Resident Evil geldi. Bu oyun, yoğun oyunculara farklı bir yetenek için ödüllüydi: planlama, rotalama ve manzana düzeninin derin anlayışı.
Kapalı roket atıcılar sadece Spencar Manzanasını en kısa sürede tamamlamak içinki tek teşvik değildi. Bellek kartları ekstra maliyetli bir dönemde, birçok kişi bu korku evini tek seferde aşmak zorunda kaldı ve böylece hız oyunlamasına tanıştılar. Oyuncular en etkin yolu bulmalıydı çünkü onların ailesi Sudden Susan'ı izlemeye ihtiyaçları olacakken oyunu bitirmeliydiler.
Optimizasyon, seviye tasarımının çok fazla bilgi verdiğini ortaya çıkar ve yaratıcılara gerçekte ne niyetleri olduğunu gösterir. Bu, geliştirici Chris Pruett'in matematiksel olarak Spencer Manzanasını incelmesi sonucu ortaya çıktı. Pruett, Resident Evil: Director's Cut'taki 90 dakikalık, %100 tamamlanmış hız oyunlamasını analiz etti ve her odanın geçişini zamanla kaydetti.
