WoW'un 22 yıllık tarihinin sonunda, oyunun karmaşık bir metrik ve simülasyon araçları ekosistemi oluşturdu. Bu sistem, oyuncuların savaş performanslarını analiz etme ve optimize etme imkanı sağladı. Ancak Blizzard, bu verileri kullanarak olaylar tasarlamayı tercih etti, çünkü bazı geliştiricilere erişimi kısıtladı.
Eski WoW tasarımcısı Wyatt Cheng'e göre, Blizzard'in MMO'nun ilk günlerinde tam oyuncu savaş verisi olmaması nedeniyle raid başkalarını tasarlamak için deneyimli oyuncuların dummiler üzerinde çalışmasını ve bu dummilere 'toplama' yoluyla erişmesini zorladı. Cheng, 2006 Haziran ayında Naxxramas raid'in bir parçası olarak eklenen Patchwerk raid başkasının tasarım sürecini anlattı. Patchwerk, eski Blizzard yöneticisi Jeff Kaplan'ın savaş avatarı raid başkalarına olan ilgisinden yola çıkıyordu—bu olay temel kavramları test etmekti.
Cheng, 'Avatar of War'ın nasıl bir deney olduğunu hatırladığını söyledi: 'Sadece temel kavramların testi oldu.
